Media Pembelajaran Matematika
Menurut The American Educator Encyclopedia (1955) disebutkan bahwa
“mathematics : an inclusive term for a number of branches of learning
that deal with magnitudes, number, quantities and their relationships”.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik matematika adalah :
- Pembelajaran matematika dilakukan berjenjang. Dari konkret-semi konkret-abstrak-abstrak sederhana-kompleks.
- Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral. Konsep baru dikembangkan dengan mengaitkan konsep yang telah dipahami siswa dan konsep baru meruakan perluasan konsep sebelumnya.
- Pembelajaran matematika mengunakan pola deduktif. Artinya dari umum ke khusus. Tetapi untuk jenjang SD menggunakan pola induktif yaitu dari khusus ke umum.
- Pembelajaran matematika menganut kebenaran konstitusi.. Artinya pemyataan dianggap benar jika didasarkan pada pernyataan yang sebeumnya dianggap benar.
1. Pembelajaran Matematika Memanfaatkan Alat/Media
Alat peraga merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan sesuatu atau isi pelajaran, memperjelas, dan menarik
perhatian siswa sehingga dapat mendorong proses pembelajaran, yang pada
akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar. Alat peraga sebaiknya mudah
cara menggunakannya, tidak berbahaya, mudah dicari, murah harganya, dan
lebih utama lagi siswa dapat membuatnya sendiri (Achmad, 1996:1). Dengan demikian alat peraga pendidikan merupakan alat pembelajaran yang
sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar, karena dengan
menggunakan alat peraga pembelajaran akan lebih menarik dan hasil yang
diperoleh tidak verbalisme. Barang-barang yang tidak bermanfaat di lingkungan sekitar sebenarnya
dapat dimanfaatkan untuk membuat alat peraga. Tergantung dari kejelian
guru dalam memanfaatkannya.
Menurut Daryanto (1993:1) media adalah alat yang dapat membantu proses
belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan
sehingga tujuan pembelajaran tercapai dengan baik. Media atau alat bantu dapat diartikan sebagai alat bantu yang digunakan
menyalurkan pesan, informasi, dan bahan pelajaran untuk merangsang
perasaan, perhatian, dan keterampilan siswa.
Media mengandung pesan sebagai perangsang belajar dan dapat
membangkitkan motivasi belajar. Pendidikan dengan media visual adalah
cara memperoleh pengertian yang lebih baik dari sesuatu yang dapat
dilihat daripada sesuatu yang didengar atau dibacanya. Sukayati (2003:14) menjelaskan bahwa permainan dalam pembelajaran matematika di sekolah
bukan untuk menerangkan melainkan suatu cara atau teknik untuk
mempelajari atau membina keterampilan dari suatu materi tertentu. Secara
umum cocok untuk membantu mempelajari fakta dan keterampilan. Beberapa
pakar pendidikan mengatakan bahwa tujuan utama digunakan permainan dalam
pembelajaran matematika adalah untuk memberikan motivasi kepada siswa
agar siswa menjadi senang.
Apabila guru berniat merencanakan kegiatan permainan matematika dalam
pembelajaran, maka guru perlu mengkaji topik yang tepat untuk kegiatan
yang didukung oleh permainan. Dari hasil kajian tersebut guru dapat
memilih atau mengidentifikasi permainan yang bertujuan meningkatkan
keterampilan matematika dan digunakan dalam waktu serta situasi yang
tepat.
Apapun strategi pembelajaran matematika dalam bentuk permainan guru perlu :
- Mengidentifikasi topi-topik yang memerlukan pembinaan keterampilan khusus, misalnya fakta dasar penjumlahan /atau perkalian.
- Menentukan tujuan pembelajaran secara jelas.
- Merencanakan kegiatan seraca rinci seperti bentuk permainan, sarana, dan evaluasi.
Alat peraga atau media sangat beragam jenisnya. Ada yang berupa gambar,
benda tiruan ataupun benda yang sesungguhnya. Hal utama dalam penggunaan
alat peraga atau media adalah disukai siswa, harganya murah, mudah
dicari, dan tidak berbahaya. Biasanya siswa akan suka dan tertarik pada
benda yang berwarna-warni. Oleh karena itu, agar penggunaan alat
peraga/media dapat mencapai sasarannya, guru dituntut untuk dapat
mengatasi hal-hal yang dapat menghambat dalam penggunaannya.
2. Alat Peraga Permainan Dakon
a. Alat dan Bahan
- Alat permainan dakon, yaitu papan panjang yang memiliki lubang-lubang ditengah untuk meletakkan kelereng. Ada dua papan berlubang, yang masing-masing dapat digabungkan antara papan positif dan papan negatif.
- Batu untuk bilangan bulat positif
- Kelereng untuk bilangan bulat negatif
- Gelas atau kaleng untuk tempat kelereng
- Papan kasar untuk bilangan positif
- Papan halus untuk bilangan negatif.
b. Kegunaan
Alat peraga permainan dakon dapat digunakan untuk memudahkan siswa
memahami konsep operasi hitung penjumlahan bilangan bulat, yaitu
penjumlahan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat positif,
penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat negatif,
penjumlahan bilangan bulat postif dengan bilangan bulat negatif, dan
penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif.
Sumber:
Sumber:
Achmad DS. 1996. Pengelolaan Kegiatan Belajar Mengajar Sekolah Dasar. Jakarta : Depdikbud.
Amin Suyitno. 2001. Dasar-Dasar Pembelajaran Matematika. Semarang : FMIPA IKIP.
Depdiknas, 2004. Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta, Depdiknas.
Purwadarminto. Wgs. 1995. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta. Balai Pustaka.
Sukayati. 2003. Media Pembelajaran Matematika SD (Materi Pelatihan Instruktur Matematika SD). PPPG Matematika.
http://www.sarjanaku.com/2012/04/pembelajaran-matematika-pengertian.html
http://www.sarjanaku.com/2012/04/pembelajaran-matematika-pengertian.html
Komentar
Posting Komentar